□ 프로그램 세부내용
1. 예방교육
◦ 인터넷·스마트미디어 중독에 대한 정의와 실태, 예방에 대한 교육을 통해 올바른 인터넷·스마트미디어 습관형성을 위한 기본 소양을 쌓을 수 있도록 함
프로그램 | 내 용 | 비 고 |
인터넷·스마트폰 중독 예방교육 | 학교생활 전반에서 나타나는 청소년들의 습관적인 스마트폰 사용 관찰, SNS를 이용한 사이버 학교폭력 증가 등 스마트미디어의 폐해에 관한 내용의 동영상 시청 | |
건강한 스마트미디어 사용 습관을 기르기 위해 스마트폰 선용사례에 대한 동영상 시청 등을 통한 자정적 대안 검토 | |
2. 공동체 활동(보드게임)
◦ 소그룹단위 놀이의 보드게임 활동을 통해 소속감과 긍정적인 대인관계를 경험하며 건강한 공동체의 일원으로 성장해 나갈 수 있도록 유도
◦ 공동체 생활에 필요한 규칙, 규범 등을 이해하고 체득할 수 있게 함으로 인터넷 및 스마트폰 중독의 취약요소인 대인관계능력 향상 유도
◦ 공동체 활동의 면대면 상호작용은 게임규칙을 숙지하고 실행해나가는 과정에서 대인관계 친밀감형성에 도움을 주어 인터넷 및 스마트폰 중독의 취약요소인 사회성 향상에 도움
게임명 | 세부사항 | 내 용 | 비 고 |
루미큐브 | ◦ 7세 이상 ◦ 2~4명 ◦ 약60분 | ◦ 자신의 큐브를 규칙에 맞게 배열하여 빨리 내려놓으면 이기는 게임. ◦ 효과 : 논리적 사고의 향상과 융통성 | |
스피드 캐치 | ◦ 5세 이상 ◦ 3~6명 ◦ 약15분 | ◦ 옆 사람에게 카드를 돌리며 같은 카드 다섯장 모으기, 다 모았다면 도라에몽 인형잡기 ◦ 효과 : 민첩성과 사회적 상호작용 | |
코코너츠 | ◦ 6세 이상 ◦ 2~4명 ◦ 약 20분 | ◦ 코코넛을 던져 바구니에 넣고 6개의 코코넛 바구니 탑을 먼저 쌓으면 승리(팀별 가능) ◦ 효과 :의견수렴과 결정과정의 통합 | |
점핑 몽키 | ◦ 5세 이상 ◦ 2~4명 ◦ 약20분 | ◦ 바나나를 따오기 위해 자신의 원숭이를 제일 먼저 나무위에 튕겨 올리는 게임(팀별 가능) ◦ 효과 : 협력과 리더십 | |
3. 체험 활동
◦ 청소년 학업스트레스, 우울감 등이 스마트미디어 중독에 영향을 미치는 요인이 되므로, 다양한 체험활동을 통한 스트레스, 우울감 해소로 중독의 위험성 감소 효과 기대.
활 동 | 프로그램명 | 만드는 방법 | 비 고 |
향기 테라피 | 향초만들기 | ◦ 소이왁스(콩기름)를 녹여 천연향을 섞어 나만의 향초 만들기 | |
석고방향제 | ◦ 물과 석고를 섞고 천연향을 첨가하여 스마트쉼센터의 캐릭터인 에띠, 빠이 틀에 부어 굳히기 | |
표현예술 | 클레이 아트 | ◦ 반탈 동물 가면에 색색의 볼클레이로 꾸미기 | |
양초클레이 | ◦ 양초에 색색의 클레이로 다양한 캐릭터 만들기 | |
에코백 만들기 | ◦ 에코백에 원하는 그림을 그려 나만의 가방 완성 | |
마음액자 만들기 | ◦ 정사각형 나무에 못으로 모양을 만들어 털실로 연결하여 꾸미기 | |
대안활동과 취미 | 시계 만들기 | ◦ 시계만들기 재료로 나만의 시계 만들고 꾸미기 | |
수첩 만들기 | ◦ 수첩만들기 재료로 나만의 수첩을 만들고 꾸미기 | |